NEON RIPOSTE — 게이트 시트 🚪
remake of 「각오해라 원딜」 패링 코어 · 사이드뷰 탄막 패링 듀얼 — 검격 드론 R1-PO vs 반란 터렛 WARDEN · 2088 폐기 사이버 아레나 "그리드"
기획 상세: games/neon-riposte/docs/GDD.md · 코어 추출: docs/core-extract.md · 이 시트 한 장으로 판단 → 아래 결정 항목에 답해줘!
① 기획 요약
핵심 루프
WARDEN이 상/중/하 3존으로 곡선 플라즈마 탄을 쏜다. R1-PO는 이동하지 않는다 — 마우스로 존을 조준하고, 탄이 패링 아크(반경 235px)에 닿는 순간 클릭/Space로 쳐낸다. 아크와의 거리로 PERFECT/GOOD 판정, 쳐낸 탄은 WARDEN에게 되돌아가 거리 게이지를 단축 — 막기가 곧 공격. 빨간 페이크 탄은 치면 안 되고(헛스윙=콤보 리셋), 콤보 5/10에 충전 티어가 올라 반사 데미지가 커진다. 거리 0 = 셧다운 QTE.
게임의 엣지 — 리듬게임의 판정선 × 액션 게임의 조준, 이중 과제. 원작에서 계승하는 재미 = 판정선 리듬감 + 접근 미터의 전진 압박. 리메이크의 한 끗 = 백뷰→사이드뷰 전환으로 탄도 가독성 확보(위로 넘어오는 탄/바닥을 스치는 탄이 한눈에), 세계관·에셋·코드는 전부 신규.
대표 수치 (원작 계승 — 80% 마진 룰 사전 검산 통과)
235px패링 아크 반경 (RING_R 계승)
±30pxPERFECT 판정 (최고속에서 ±38ms)
0.12s스윙 쿨다운 / 모션 0.22s
3.5→1.7s탄 도달시간 TTL (진행도 선형 가속)
10/30/46%페이크 탄 비율 (페이즈 1/2/3)
HP 4플레이어 체력 · 피격 무적 0.7s
0.28/0.64s발사 최소 간격 (같은 존/다른 존) — 마진 최대 사용률 66%
5/10콤보 충전 티어 → 반사 데미지 증가
스테이지 1 구성: 라운드 1 (페이즈 1→2→3) → 셧다운 QTE → 라운드 2 (dist 55.8 재개, 페이즈 플로어 2) → 셧다운 QTE = 클리어 · 예상 플레이 2~3분 · 결과 화면 랭크 S/A/B
스코프 컷 라인 (안 만드는 것)
- 레이저 연타 이벤트 — 코어(조준×타이밍)와 이질적 미니게임
- 튜토리얼 스크립트 (타이틀 조작 다이어그램 + 초반 armed 플래시로 대체)
- 난이도 선택 UI(보통 고정) · 최고기록/도전과제/통계 · 음량 슬라이더(음소거 M만)
- 스토리 컷신·대사·부활 연출 · 3스택 반복(2라운드로 축소) · 모바일/터치
🚪 형이 답할 결정 항목
게이트 체크리스트 — 이 3개만 답하면 런칭까지 논스톱!
-
아트 방향 선택 (아래 3종 중 택1, 조합 지시도 OK)
A. 페인티드 2.5D ★원본 계승·강화
B. CRT 도트 아케이드
C. 셀 임팩트
선택된 방향은 GDD "아트 디렉션 확정"에 박제 — 구현 에이전트의 단일 진실원이 된다.
-
BGM 유/무 (유료 에셋 결정 — 게이트 승인 없는 유료 호출 금지)
A. 없음 — jsfxr 무료 SFX 15종만 (기본, 데모 완성도 충분)
B. ElevenLabs 유료 1트랙 — 60~90s 신스웨이브 루프
B 선택 시: 호출 직전 크레딧 잔액 조회·고지 후 최소샷 1회 규율 준수.
-
기획 수정 요청 — 위 요약(수치·스테이지 구성·컷 라인)에서 고칠 것 있으면 한 줄로. 없으면 "기획 OK".
② 아트 방향성 3종 — 각 시트: 키 에셋 8종 + 로고·HUD + 하단 인게임 씬 스트립
A. 페인티드 2.5D ★ 원본 계승·강화이미지 생성 · gpt-image-2 (구독)
원작의 비주얼 방법론을 그대로 계승 — 페인티드 일러스트 스프라이트를 적극 사용, 회화적 밤 배경 레이어, 캐릭터 프레즌스 중심.
키 에셋 8패널 (R1-PO · WARDEN · 탄 흰/빨 · 패링 아크 · 배경 · 로고 · HUD) + 하단 인게임 씬 스트립
원작에서 계승하는 결 → 어떻게 더 잘 만드나:
· 대형 페인티드 캐릭터가 화면을 지배하는 구도 → R1-PO를 좌측 전경에 크게, 회화적 림라이트
· 회화 배경(달빛 도시) + 원근 레이어의 2.5D 깊이감 → 2088 네온 아레나 + 하늘의 깨진 홀로 링(원작의 달 포지션)을 사이드뷰 문법으로 이식
· 흩날리는 벚꽃잎 → 빛 파편(홀로 꽃잎)으로 재해석 · 보라 밤+핑크 액센트 팔레트의 결 유지
· 개선점: 원작은 캐릭터/배경 소스 톤이 제각각(콜라주 느낌) — 단일 스타일 생성으로 톤 통일 + 사이드뷰 탄도 가독성 + 판정 아크를 존 하이라이트로 명료화
장점"원작처럼 보이는 감"이 가장 강함 — 형이 아는 그 감성의 상위호환. 캐릭터 매력·분위기 최강. 페인티드 글로우가 탄막의 몽환감과 어울림.
단점스프라이트 상태 변형(스윙 3방향·피격·그로기 등)마다 생성 필요 — 구현 단계 생성 컷 수 최다(예산: 게임의 얼굴 2개 원칙 내 시트 단위 생성). 회화 톤과 코드 이펙트의 이질감 관리 필요.
바이올렛 나이트
포톤 핑크
드론 시안
페이크 레드
홀로 화이트
실장 분업: 캐릭터·배경·로고 = 생성 이미지 에셋 / 탄·트레일·패링 아크·판정 플래시 = 코드 가산 글로우(시트의 탄 그림은 톤 가이드) / HUD = ui_asset HTML+토큰. 어느 방향이든 동일.
B. CRT 도트 아케이드 유지 · 기존 시트 (생성 0장)이미지 생성 · gpt-image-2 (구독)
픽셀 아트 + CRT 스캔라인 — "그리드 아레나의 낡은 관전 모니터로 보는 결투". 이전 시트에서 형 피드백 무손상 통과분, 그대로 후보 유지.
키 에셋 8패널 + 하단 인게임 씬 스트립 (기존 생성분 재사용)
장점탄·판정선 가독성과 타격감 표현이 검증된 문법(도트 히트 플래시·팔레트 스왑). 스프라이트 변형을 도트 편집으로 증식 가능 — 구현 단계 생성 컷 최소. Galmuri 폰트와 완벽 결합.
단점"원작처럼 보이는 감"은 없음 — 완전 재해석. 페인티드 대비 분위기·스케일감 열세.
선택 시 개선 예정: CRT 스캔라인+블룸을 상시 셰이더로 · PERFECT 순간 1프레임 팔레트 스왑 플래시(도트 특유의 타격감) · 씬 스트립의 원근 그리드 바닥을 전진 속도 연동 스크롤로.
CRT 블랙
스캔 시안
얼럿 레드
마젠타
실장 분업: 스프라이트·배경 = 생성 시트 슬라이스+도트 편집 / 탄·아크 = 코드(픽셀 스냅 글로우) / CRT 오버레이 = 셰이더 1장.
C. 셀 임팩트 신규 · 이미지 생성 · gpt-image-2 (구독)
두꺼운 잉크 아웃라인 + 플랫 셀 채색 + 만화 임팩트 프레임 — 하이컨트라스트 스타일리시 액션. A와 같은 이미지 에셋 방법론의 변주(장르 적합성 우선 규율).
키 에셋 8패널 + 하단 씬 스트립: PERFECT 패링 순간의 임팩트 프레임 연출
장점타격감 특화 — 임팩트 프레임(집중선·색반전)이 히트스톱과 1:1로 맞물리는 문법. 판정 피드백이 가장 과격하고 시원함. 플랫 채색이라 상태 변형 제작이 페인티드보다 쉬움.
단점원작의 몽환·서정 결과는 정반대 방향. 임팩트 프레임 남발 시 피로 — 연출 빈도 설계 필요(PERFECT·페이즈 전환만).
잉크 블랙
페이퍼 화이트
일렉트릭 시안
핫 마젠타
워닝 레드
실장 분업: 캐릭터·임팩트 프레임 = 생성 이미지 / 집중선·색반전 = 코드 오버레이(캔버스 합성) / 탄·아크 = 코드 잉크엣지 글로우.
폐기한 구 방향 2종 (형 피드백 + 개정 규칙 "장르 적합성 우선" 재판단):
· 구 A 네온 서킷 프리미티브 — 이미지 에셋 없이 코드 도형만: 원작의 캐릭터 프레즌스와 상충, "원본처럼 이미지 에셋을 적극 사용하는 대안" 요구에 미달 → 폐기
· 구 C SVG 홀로그램 청사진 — 저채도 도면 룩: 타격감이 생명인 이 장르에 부적합 (형 지적 그대로) → 폐기