wondil-remaster · /gmock remaster · 2.5D 백뷰 탄막 패링 액션 (Canvas + Three.js 계승) · 2026-07-07 · 게이트 1/1
① 기획 요약
핵심 루프 — 마우스로 상/중/하 3구역을 조준하고, 날아오는 보라 탄이 쳐내기 링에 닿는 순간 클릭해 받아친다(라인 근처=PERFECT, 안쪽=GOOD). 튕긴 탄이 적에게 적중하면 거리가 줄고, 거리 0 = 근접 마무리 QTE로 보스 스택 1칸 파괴 — 3칸을 다 부수면 격파·엔딩. 빨간 탄은 페이크(치면 헛스윙=콤보 리셋), 콤보 5/10에 충전/강타 티어가 올라 단축량이 커진다. 페이즈 2+엔 레이저 연타 QTE, 최종 스택은 라인이 파괴된 블라인드 모드.
게임의 엣지 — 탄막을 "피하는" 게 아니라 전부 받아쳐 되던지는 역발상 리듬-패링 보스전 + 만담 대사 아크(도발→인정→개그 엔딩). 원작은 이미 완성작 — 리마스터의 엣지는 이 재미를 한 톨도 깎지 않고, 로컬 .bat 게임을 링크 하나로 어디서나 열리는 웹 완결본으로 만드는 것. 여기에 재미를 더 세울 기획 개선안 6건(③)을 별도 제안 — 형이 취사선택.
패링 판정 창
PERFECT ±30px · GOOD ±70px
패링 반응 시간 (쉬움/보통/어려움)
~573 / 420 / 320ms
플레이어
HP 4 · 무적 0.7s · 무한부활(-0.8등급)
접근 거리 distMax
80 / 100 / 125 · 자연접근 78s
페이크(빨간탄) 비율
페이즈별 10 / 30 / 46%
레이저 연타
10/14/18회 in 4s (2.5~4.5cps)
근접 QTE
1.5s 수축원 · 퍼펙트 창 ~540ms
발사 파도
주기 6.5→3.9s · 휴지 34→18%
스테이지 구성 — 단일 보스전: 3스택(접근 100% → 55.8% → 70%·블라인드) × 근접 마무리, 페이즈 1→3(임계 0.36/0.66), 페이즈 2+ 레이저 이벤트, 패배 시 '힐!! 부활' 컷신 → 엔딩 만담 + 필살 mp4 + RANK(S/A/B/C).
스코프 컷 라인 (안 만드는 것) — 새 페이즈·보스·모드 ✕ / 새 아트·리드로잉 ✕ / 모바일 UI 재설계 ✕ / 영상 재인코딩 ✕ / TypeScript 전환 ✕ / 밸런스 재설계 ✕(승인 개선안 + 매스 봇 위반 입증분만)
에셋 판정: 계승 62 · 보강 33(WebP 재인코딩, 계승과 중복) · 폐기 27(미사용 SFX 25 + bat/txt) — 신규 생성 0건
핵심 발견 4: ① 캐시버스터 ?v=Date.now() → 매 방문 47MB 재다운로드 ② 시스템 폰트 의존 → 비Windows에서 한글 tofu 실사례(④ 비포 참고) ③ 합성 beep()이 효과음 슬라이더 무시(버그) ④ STAB 흔들림 보정 좌표 1,900자 하드코딩됐으나 미적용(死코드)
원작 판정: 미완성작이 아니라 "로컬 실행본으로는 완성된 게임" — 리마스터의 본질은 웹 배포 완결(76→33MB·캐시·폰트) + QA 광내기 + 기획 개선 취사
③ 게임플레이 개선안 — 형이 취사선택 (선택분만 구현)
소스 코드 정밀 판독으로 진단한 기획적 문제 6건. 전부 구현이 전제가 아님 — 체크한 것만 만든다. 근거 라인은 원본 index.html 기준.
원작 훼손 低권고: 채택
무엇이
패배→부활 시 현재 스택의 접근 진행이 전액 리셋 + 페이즈 강등 (reviveAfterGameOver, L1453: dist=distMax)
왜 문제
컨셉 벌은 등급 감점(-0.8/회)인데 실벌은 같은 구간 40~90초 재노동. 죽음이 잦은 하수일수록 벌이 중첩되는 역진성 — "죽어도 계속 간다"는 무한부활 철학과 상충, 중도 이탈 포인트.
개선
부활 시 접근도를 사망 시점 진행의 50%로 복원. 등급 감점·부활 컷신은 그대로 — 벌의 축만 '시간'→'평가'로.