「각오해라 원딜리마스터 — 게이트 시트

wondil-remaster · /gmock remaster · 2.5D 백뷰 탄막 패링 액션 (Canvas + Three.js 계승) · 2026-07-07 · 게이트 1/1

① 기획 요약

핵심 루프 — 마우스로 상/중/하 3구역을 조준하고, 날아오는 보라 탄이 쳐내기 링에 닿는 순간 클릭해 받아친다(라인 근처=PERFECT, 안쪽=GOOD). 튕긴 탄이 적에게 적중하면 거리가 줄고, 거리 0 = 근접 마무리 QTE로 보스 스택 1칸 파괴 — 3칸을 다 부수면 격파·엔딩. 빨간 탄은 페이크(치면 헛스윙=콤보 리셋), 콤보 5/10에 충전/강타 티어가 올라 단축량이 커진다. 페이즈 2+엔 레이저 연타 QTE, 최종 스택은 라인이 파괴된 블라인드 모드.
게임의 엣지 — 탄막을 "피하는" 게 아니라 전부 받아쳐 되던지는 역발상 리듬-패링 보스전 + 만담 대사 아크(도발→인정→개그 엔딩). 원작은 이미 완성작 — 리마스터의 엣지는 이 재미를 한 톨도 깎지 않고, 로컬 .bat 게임을 링크 하나로 어디서나 열리는 웹 완결본으로 만드는 것. 여기에 재미를 더 세울 기획 개선안 6건(③)을 별도 제안 — 형이 취사선택.
패링 판정 창
PERFECT ±30px · GOOD ±70px
패링 반응 시간 (쉬움/보통/어려움)
~573 / 420 / 320ms
플레이어
HP 4 · 무적 0.7s · 무한부활(-0.8등급)
접근 거리 distMax
80 / 100 / 125 · 자연접근 78s
페이크(빨간탄) 비율
페이즈별 10 / 30 / 46%
레이저 연타
10/14/18회 in 4s (2.5~4.5cps)
근접 QTE
1.5s 수축원 · 퍼펙트 창 ~540ms
발사 파도
주기 6.5→3.9s · 휴지 34→18%
스테이지 구성 — 단일 보스전: 3스택(접근 100% → 55.8% → 70%·블라인드) × 근접 마무리, 페이즈 1→3(임계 0.36/0.66), 페이즈 2+ 레이저 이벤트, 패배 시 '힐!! 부활' 컷신 → 엔딩 만담 + 필살 mp4 + RANK(S/A/B/C).
스코프 컷 라인 (안 만드는 것) — 새 페이즈·보스·모드 ✕ / 새 아트·리드로잉 ✕ / 모바일 UI 재설계 ✕ / 영상 재인코딩 ✕ / TypeScript 전환 ✕ / 밸런스 재설계 ✕(승인 개선안 + 매스 봇 위반 입증분만)

② 소스 감사 요약 — 전 경로 실플레이 완료

③ 게임플레이 개선안 — 형이 취사선택 (선택분만 구현)

소스 코드 정밀 판독으로 진단한 기획적 문제 6건. 전부 구현이 전제가 아님 — 체크한 것만 만든다. 근거 라인은 원본 index.html 기준.
원작 훼손 低권고: 채택
무엇이
패배→부활 시 현재 스택의 접근 진행이 전액 리셋 + 페이즈 강등 (reviveAfterGameOver, L1453: dist=distMax)
왜 문제
컨셉 벌은 등급 감점(-0.8/회)인데 실벌은 같은 구간 40~90초 재노동. 죽음이 잦은 하수일수록 벌이 중첩되는 역진성 — "죽어도 계속 간다"는 무한부활 철학과 상충, 중도 이탈 포인트.
개선
부활 시 접근도를 사망 시점 진행의 50%로 복원. 등급 감점·부활 컷신은 그대로 — 벌의 축만 '시간'→'평가'로.
원작 훼손 低권고: 채택
무엇이
페이크(빨간탄)는 옳게 무시해도 보상·피드백 0. 잘못 치면 헛스윙=충전 전액 리셋 (L561: 비율 10/30/46%, L572: 링 밖 스침)
왜 문제
페이즈 3은 발사의 46%가 페이크 — 클라이맥스일수록 '아무것도 안 하기'가 정답인 시간이 늘어 액션 밀도 역전. 리스크 대비 보상 비대칭 → 소극 플레이가 최적.
개선
빨간탄이 링 구간을 지나가도록 안 치면 "간파! +5" 팝업+점수. 콤보·판정·탄 거동 전부 불변 — 소멸 판정 1곳 후킹.
원작 훼손 中권고: 형 취향
무엇이
충전 티어가 콤보 10에서 완성(강타 MAX) — 이후 콤보 40까지 게임플레이 변화 0 (대사·도전과제뿐) (comboTier, L452)
왜 문제
핵심 성장이 첫 10콤보에 끝남. 등급(maxCombo/40)·연격30 과제는 40까지 요구하는데 게임플레이는 무응답 — 상급자일수록 유지 스트레스만 남고 상승 쾌감 없음.
개선
콤보 20/30/40 도달마다 '기세' 1스택(최대 3) — 다음 적중 1회 거리 단축 +1. 티어 배수·판정 창·탄속 불변, 단축 효과는 소폭.
원작 훼손 中권고: 형 취향
무엇이
스택 클라이맥스인 근접 QTE는 실패가 없다 — 타임아웃도 자동 진행, perfect/ok/early 차이는 점수 400/250/120과 대사뿐 (L652 타임아웃, L852 점수)
왜 문제
두 번째 QTE부터 긴장이 가짜임을 알아챔. 30~60초 노력의 정점인데 결과 무차별 — 점수러가 아니면 아무래도 좋은 이벤트.
개선
perfect 시 다음 스택 시작 접근도 +8%p 보너스. 실패 상태는 추가 안 함 — '반드시 진행' 구조 유지, 잘한 것에만 이월 보상.
원작 훼손 中권고: 형 취향
무엇이
최종 스택 블라인드 모드의 판정 단서가 2100Hz 진입 beep 청각 단독 (링·판정 바 모두 숨김) (L774 beep, L2374·L2432 숨김)
왜 문제
웹 배포본의 기본 환경은 음소거 탭·무음 모바일 — 최종 국면이 환경 복불복. 청각 접근성 벽. 모션완화까지 갖춘 원작의 접근성 철학과 불일치.
개선
링은 계속 숨기고, 탄 자체가 armed 순간 흰 글린트 1회(0.1s). '라인 파괴' 서사 유지, 단서만 탄으로 이동.
원작 훼손 高권고: 보류
무엇이
헛스윙 1회 = 콤보(충전) 전액 리셋. 페이즈 3 페이크 46%와 결합 시 미스리드 한 번에 강타 MAX→0 (L517)
왜 문제
페이크 상향(10→46%)과 겹치며 벌 중첩이 초기 설계보다 커졌을 가능성. 단, 원작자가 주석으로 "리셋 동작 자체는 불변" 명시 — 의도적 결정 (L522)
개선
전액 리셋 → 티어 1단계 강등. 기본 권고는 보류 — P2(간파 보너스)만으로 스트레스가 풀리는지 먼저 확인.

④ 아트 — 비포/애프터 (아트 방향성 3종 대체 · 신규 아트 0건, 100% 계승)

타이틀 (원본)
원본 타이틀 — 아트·로고·연출·대사 100% 계승. 리마스터는 그림을 다시 그리지 않는다. 아트 결정 사항은 아래 서체 2건뿐.
BEFORE — 원본을 리눅스 크로뮴에서 구동 before: tofu
시스템 폰트(맑은 고딕·궁서) 의존 → 폰트 없는 환경에서 HUD·판정·안내 전부 □□(tofu). 스마트폰·맥에서도 의도한 서체가 아님.
AFTER — 웹폰트 번들 + 로드 대기 (동일 환경 시연) after: webfont
Noto Sans KR(UI) 번들 시연샷 — 같은 리눅스 헤드리스에서 판정·HUD·디버그까지 전부 또렷. Windows에선 원본 서체 우선 유지.
BEFORE — 궁서체 없음 → 임의 폴백 before hit
근접 마무리 "참(斬)!" — 비Windows에선 아무 명조로 폴백돼 붓글씨 임팩트가 죽는다.
AFTER — 붓글씨 웹폰트 (시연: Nanum Brush) after hit
서예 획이 살아있는 붓글씨 계열로 통일. 최종 서체는 구현 단계 눈검사로 확정(원작 궁서 감에 가장 가까운 쪽).

⑤ 숫자로 보는 리마스터

항목BEFORE (원본 실행본)AFTER (리마스터 목표)
배포로컬 폴더 + 실행.bat (Windows 전용)game-mockups.pages.dev/wondil-remaster — 링크 하나로 어디서나
총 용량76 MB약 33 MB (스프라이트 WebP 47→10MB 실측 + 미사용 SFX 25종 제외)
재방문 로드매번 47MB 재다운로드 (?v=Date.now() 캐시버스터)0 바이트 (정적 버전 → 브라우저 캐시 정상화)
한글 렌더시스템 폰트 의존 (tofu 실사례 ↑)웹폰트 번들 + document.fonts 로드 대기
SFX 볼륨 슬라이더샘플 SFX에만 적용 — 합성 비프는 무시 (버그)전 SFX 반영 수정
스프라이트 흔들림 보정(STAB)보정 좌표 1,900자 하드코딩·미적용 (死코드)foe_idle 활성 A/B 눈검사 → 채택 or 제거
디버그Ctrl+D + 숫자키 (암기 필요)GUI 디버그 패널 (`+jace / ?debug=1) — 페이즈·QTE·엔딩 직행 버튼
게임 내용·수치불변 — 패링 판정·페이즈·대사·연출·엔딩 영상 전부 원작 그대로. 변경은 ③에서 형이 체크한 개선안 + 매스 봇 위반 입증분만

⑥ 원작이 이미 가진 것 (전 경로 실구동 확인 — 그대로 계승)

근접 QTE
근접 마무리 QTE + 모션블러
레이저
거대 레이저 연타 파훼
부활 컷신
패배 → "힐!! 부활" 컷신
엔딩
엔딩 만담 → 필살기 mp4 → 完 — 완결 루프까지 전부 동작 (헤드리스 실플레이 검증)

⑦ 게이트 결정 항목 — 형이 답할 것

체크리스트

유료 에셋 비용: 0원 — 이미지·SFX·BGM·영상 전량 원본 계승, 신규 생성 0건. ElevenLabs·Meshy 호출 없음. 개선안 P1~P6도 전부 코드 작업(유료 0).
소스 감사: docs/source-audit.md · 계획+개선안 전문: docs/remaster-plan.md · 비포/애프터 원본: docs/before-after.html · 스크린샷: docs/audit-shots/ · 후추봇 🦎